复制漫威科技 网易新出的无畏契约竞品,可能没法复制漫威争锋的成功了

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网易新出的无畏契约竞品,可能没法复制漫威争锋的成功了

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网易和腾讯作为中国游戏的两大巨头,就像一对冤家,活着就是为了相爱相杀,必须给对方把竞品给安排上。

和平精英 VS 荒野行动,元梦之星 VS 蛋仔派对,世界之外 VS 光与夜之恋,极品飞车:集结 VS 巅峰极速。。。掰着指头都数不过来。

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2025 年,双方也没有停止较量, 3 月 7 日,网易的无畏契约竞品游戏界外狂潮终于上线了,瓦学弟们要汗流浃背了。

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结果这个内测时被大伙吹爆的界外狂潮,在上线后突然口碑俯冲向下,它账号评论区基本沦陷,玩家集体抗议。

现在它的 Steam 版本已经跌到了 72% 的好评率,比网易的另一款热门作品漫威争锋的好评率低了将近一个三国杀。

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界外狂潮到底干了啥天怒人怨的事情,为啥游戏上线这么多天,玩家还是在疯狂冲塔?

原因很简单,它让大伙有点捉摸不透,不知道是想要变成竞技性游戏还是娱乐性游戏。

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先看看游戏的公测版本,有人说它是第二个无畏契约,有人觉得它更像 APEX ,有人不服说这明明更像 COD ,还有人说让他想起了 OW 。。。

之所以会有这种感觉,因为它总给人一种似乎和以往玩的游戏很像,但细琢磨又完全不是一东西的感觉。

比如说在 TTK ( Time to Kill ,一般指开枪到击杀所花费的时间 )这方面,界外狂潮的 TTK 比 CS 稍长,玩家血量被拉长到了 150 。你枪法好可以做到秒人,团队有默契的话也可以输出完一轮退回来,让队友给奶一口,然后接着打。

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之所以这么设计,主要是考量到传统爆破模式里, “ 我起了被一枪秒了 ” 的挫败感太强了。

再加上游戏本身在对枪方面,不用学习急停,玩家可以跑打,鼠标右键开镜后,准星在哪子弹就打到哪。

也就是,玩家瞄准射击的难度被拉低了,所以 TTK 有必要稍微延长一些。

但它又不能完全做成守望先锋那样的长 TTK ,两拨人疯狂拉扯,打半天才把大锤的盾给打掉。这不符合爆破模式紧张刺激的设计逻辑,玩家玩起来也不爽。

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目前,游戏既有爆破、个人竞技、刀战、生化这种偏传统的玩法,也有火箭筒大战、克隆模式、生化感染这种偏娱乐的玩法。

说到这里,我必须夸夸它的小地图。

小地图上精准标出了每个区域的名称,便于队友之间报点,对一个新人较多的新游戏来说,这个功能可太重要了。

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此外,游戏的核心特色卡牌系统,也相当具有娱乐性。

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在很多射击游戏的爆破模式里,玩家基本上都有同一套行动流程:起枪 / 选枪 -- 防守 / 占点 -- 安包 / 拆弹 -- 对局结束。

也就是说,如果没有其他变量,当你打完第一局发现对面有个高手,这基本就意味着胜负已分,剩下的时间就是坐牢。

界外狂潮的卡牌系统,就是通过增加游戏变量,来为游戏增添更多的可能性。

有些卡牌的特效还比较正常,只是简单调整玩家的数值,比如子弹可以让敌人减速 55% 的【 寒冰子弹 】、拆弹时间减少 50% 的【 快速拆除 】。

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有些则能对战术产生影响,让你打出意想不到的效果。比如给你双段跳能力的【 跳跃达人 】、完全废掉对手奶妈的【 医疗禁止 】等。

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以上卡牌效果还算比较正常,有些卡就相当整蛊了。

举个例子,你的枪法很烂,爆头几率不亚于小发考上清华博士。诶,这个时候你就可以选一张【 大头 】,让对方脑袋变大。

别以为这张牌是纯卖萌的设计,对射击游戏来说,把对方脑袋变大,这强度用脚趾想都知道多离谱。

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每名玩家在对局开始前,都会获得碎片卡点数,想要在对局中选择某张卡牌,就得需要消耗碎片卡点数。

这个阶段你可以和队友沟通选择某张卡牌,如果你对随机刷出来的卡牌不满意,也可以用碎片卡点数来刷新新卡牌出来。或者一个点数都不用打把 Eco 局,等点数资源多了,在某局中全压上,一次激活多张卡牌效果。

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现版本,游戏里有 169 张的卡牌。即便你玩遍了所有地图,但每次对局随机刷新的卡牌,都能给你新鲜感。

说了这么久,你可能觉得,这应该是个偏娱乐向的游戏——但你要是玩过内测版本,就不会这么觉得了。

和内测版本相比,玩家移速被一刀砍废了。

如果说内测版本的移速是凌波微步,那公测版本的移速,就是老太太过马路——给爷整笑了。

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和 CS 这种只有跑步和静步的两种移动状态不同,在界外狂潮里,玩家有奔跑、跑步、静步三种状态。

说白了,界外狂潮在初期设计的时候,它给玩家的定义,就是通过高机动性配合角色技能、跑打,以实现华丽爽快的操作。

这就导致内测时候,很多人都习惯选个正面刚枪的卡牌,然后跳拉出去就是干,不是你死就是我亡。

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现在下调移速,本质是策划不满意玩家在爆破模式里无脑跳拉,他们觉得玩法太过千篇一律,不够竞技性,你得博弈啊!

也不知道他们做调整的时候有没有想到,直接砍移速倒是省事,然而这又导致一个问题: 既然不能 Rush ,那只能变成静步架点了。

其他游戏里随机弹道能让后拉身位出去的人,有机会反杀,而界外狂潮里,你开瞄准镜就是指哪打哪。也就是说,谁先占据有利位置开瞄准镜架点,谁就先赢了 90% 。

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游戏开发团队也知道,当初很多内测玩家都是从 APEX 和 COD 过来的,现在下调移速,他们肯定会破防。

于是他们做了一个决定,那就是让不同模式的玩家拥有不同的移速,像是团队竞技的移速就会更快一点。

这种操作不禁让人挠挠头,开发团队为了在娱乐性和竞技性间找到平衡,也开始玩水多了加面,面多了加水的套路了吗?

除了这种简直换了一种游戏的体验之外,玩家们比较不爽的,还有游戏的氪金系统。

按理说游戏是免费游戏,枪械不要钱,卡牌全免费,英雄慢慢解锁,大伙没啥不满足的。

战令买了高级版和终极版,那就算活动过期,也可以继续做任务把战令里的道具领完。

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一般的特效皮肤, 3 、 400 能搞一套。

也就是现在主推的是近战武器 “ 星河 ” ,要花点钱从罐子里抽,获奖几率低一点,吃保底大概花个两三千,值不值大家说了算。

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但是花里胡哨的商城,和游戏平衡出现问题的对局相比,那确实让人有点拼尽全力也无法绷住。

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就不抓着爆破模式吐槽了,看看远方的感染爆发模式吧家人们。

一进房间,十来号人选妮巧守高台,因为这个角色能部署四个炮台,还能搭建小矮墙阻挡僵尸进攻。其他强势英雄在这个模式强度不够,只能坐冷板凳。

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而僵尸在这里,虽然也能通过卡牌来武装自己,但没有任何角色技能,远程能力几近于无,只能右键丢丢有 CD 的远程道具恶心人。

一局打下来,我是真怀念 CSOL 的爆弹兽颅和伊卡洛斯。

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还有人评论说游戏里挂哥多,这个我没遇到,先不做评价了。

为啥界外狂潮和漫威争锋同样是网易研发的射击游戏,游戏质量也不相上下,前者却没有复制后者的成功。

一方面原因是它没有漫威这个响亮的 IP ,另一方面,就是因为它没有找到自己的定位。

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去年年底,小发在聊网易英雄射击手游天启行动的时候,就曾提到过界外狂潮。

哪怕是现在,我还是坚持自己的观点:这个游戏确实是用心设计的,它有一个充满吸引力的大框架。

但很可惜,它暂时没有找到自己努力的方向。

目前,界外狂潮并没有针对玩家们的问题进行公开答复,也许当它真的搞懂玩家想要什么,自己该怎么做平衡之后,才能有一丝复制漫威争锋在全球游戏市场奇迹的可能性吧。

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通过现实与虚拟交织,实现魔法漫威电影的时空构建

漫威电影的时间设定看似天马行空,实则深植现实土壤。《美国队长》将故事锚定在1942年二战战场,让史蒂夫·罗杰斯的“超级士兵”实验与真实历史事件产生共振;

《钢铁侠》则以2008年阿富汗战争为背景,托尼·斯塔克的绑架经历暗合现代反恐议题。这种将虚构英雄嵌入现实时间缝隙的手法,使观众产生“超级英雄或许真的存在”的错觉。

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在叙事层面,漫威擅长通过“时间畸变”制造悬念。《无敌浩克》以布鲁斯·班纳变异后的逃亡状态开场,再通过闪回揭示实验事故的前因后果;

《复仇者联盟》中洛基抢夺宇宙魔方的高潮事件,其核心道具的起源却藏在《美国队长》的二战线中。

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这种“本事时间”与“本文时间”的错位,形成跨电影的叙事钩子——观众若想理清宇宙魔方的来龙去脉,就必须主动补全《美队1》的情节,从而深度卷入漫威的时间宇宙。

纽约曼哈顿是漫威电影的“现实根据地”。史塔克大厦的玻璃幕墙、复仇者大厦的空中停机坪,这些地标性建筑将超级英雄的活动场景与观众的日常认知绑定。

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当《复仇者联盟》中外星舰队在曼哈顿上空倾泻炮火时,破碎的街道和奔跑的人群让虚构战斗充满真实痛感,观众很容易代入“如果这是我生活的城市”的恐慌与期待。

除了都市,“秘境”空间承担着英雄心灵成长的功能。《雷神》将初到地球的索尔置于墨西哥边陲小镇,牛仔帽与荒漠的西部片元素,反衬出神域王子的格格不入,为其“从傲慢到谦逊”的转变埋下伏笔;

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《无敌浩克》中班纳藏身的里约热内卢贫民窟,用破旧的街巷和潮湿的气候,外化英雄对自身力量的恐惧与逃避。这些远离中心的空间,成为英雄与自我对话的精神孤岛。

漫威的虚拟空间是突破现实边界的关键。北欧神话中的神域阿斯加德,被重新想象为悬浮宇宙的科技文明,彩虹桥成为连接地球与外星的量子通道,既保留神话神秘感,又赋予科幻合理性;

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《银河护卫队》中的山达尔星,将星际市集、宇宙议会等元素杂糅,构建出充满异域风情的政治共同体。这些虚拟空间不仅是视觉奇观的载体,更是英雄完成身份认同的舞台——雷神在阿斯加德的王座之争中学会责任,星爵在宇宙流浪中理解团队的意义。

漫威的时空魔法突破单一媒介限制,形成“电影为核,多端发散”的叙事网络。

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电视剧《神盾局特工》深挖电影中龙套角色的背景(如卡尔森特工从“牺牲者”变为“故事核心”),游戏《漫威蜘蛛侠》让玩家体验彼得·帕克在纽约街头的日常巡逻,漫画则补充角色未被影像化的前史。

这种跨媒介的叙事拼图,使观众在不同平台间穿梭时,能感受到同一宇宙的时间流动。

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“共时性叙事”是漫威的又一创举。《美国队长:冬日战士》中史蒂夫适应现代社会的同时,《钢铁侠3》里托尼正在进行盔甲升级,不同媒介的故事在“现代美国”的时间轴上并行发展。

当观众在电影中目睹复联大厦的战斗时,游戏中可能正操控黑寡妇执行一项秘密任务,这种“多线共行”的叙事策略,让整个漫威宇宙呈现出鲜活的实时感。

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《流浪地球》系列以“太阳氦闪”为科学前提,但如果能增加上海陆家嘴、东京晴空塔等真实地标在末日场景中的呈现,或许能进一步拉近与观众的情感距离。正如漫威将英雄置于纽约街头,国产科幻也需要在虚构故事中保留现实的“指纹”。

《封神》宇宙中的朝歌城虽美轮美奂,但神仙的法术体系、法宝的使用限制等设定仍显模糊。参考漫威对阿斯加德“彩虹桥能量守恒”“神域继承法”的清晰构建,国产神话IP需要为虚拟空间制定严谨的运行逻辑,让观众在幻想中感受到秩序之美。

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《哪吒之魔童降世》与《姜子牙》同属封神宇宙,却未能在时间线和人物关系上形成有效联动。若能让哪吒的“魔丸转世”成为姜子牙封神计划的关键变量,或通过动画短片展示申公豹在两部电影间的行动轨迹,便能让观众直观感受宇宙的生长脉络。

漫威电影的时空构建,本质是在现实与虚拟之间寻找叙事的“黄金分割点”——用真实历史时间锚定观众认知,用虚构空间激发想象,再以跨媒介叙事打破时空壁垒。

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当美国队长在现代纽约举起盾牌,当雷神的雷霆劈开阿斯加德的阴霾,观众看到的不仅是超级英雄的战斗,更是一个自洽、鲜活、充满可能性的平行宇宙。

对国产电影而言,或许不需要急于复制“漫威模式”,但可以学习其对时空的敬畏与创造力。

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无论是让孙悟空在当代都市施展七十二变,还是让嫦娥的广寒宫与太空站产生科技共振,只要能在时空的褶皱里注入独特的文化基因,便能开辟属于中国电影的叙事新维度。

毕竟,好的故事从来不受时空限制,只会在巧妙的编排中,绽放出跨越维度的光芒。

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